#43 Re: 为什么只有加速度,没有加加速度
WHY NO.
F = G(m₁m₂)/r². r 越来越小,F越来越大,M不变,a 不是越来越大吗?
WHY NO.
F = G(m₁m₂)/r². r 越来越小,F越来越大,M不变,a 不是越来越大吗?
prestige 写了: 2025年 9月 26日 21:52我在參與做航母弹射的时候,如果一开始就进入匀加速,飞行员的眼球会因为巨大的 jerk 而深陷眼窝,视野狭窄到只有前方 10°,结束弹射时突然加速度消失又会使眼球暴突。所以针对不同的机型、载重要给不同的 s curve profile。
牛逼!
力只是momentum的manifestation。你如果说momentum对时间的导数,那就循环论证了
所以这个问题归根结底就是,为什么动量是个守恒量
a确实是変化的,但在地表附近以忽略不计。如果搞太空发射,就要考虑了。
The acceleration due to Earth's gravity decreases with distance from the planet's center. At the surface, it's about 9.8 m/s², but it's only roughly 8.7 m/s² for astronauts on the International Space Station (400 km up), a reduction of about 12%. For more distant objects, like those in space, the acceleration continues to decrease significantly, proportional to 1/r², where 'r' is the distance from Earth's center.
还是那句话,考虑二阶变化对于绝大部份的应用是足够的,特殊情况是不够的,尤其是加速度本身変化大的情况。
高阶方程是另外的问题。象上面讨论的力学问题,弹性能量是曲率的函数,而曲率本身是位移的二阶函数。所以如果要研究曲率或弹性能的変化,再加二阶就不意外了。
你们这些索男(女),那么多年了,都没有从三哥(姐)那里学到职场发展的真谛
难怪只有小印们经常、熟练地使用加加速度:
“过去一年里,在我的领导下,我部门销售额下降的二阶导数已经转负为正了!!”
搞机器人的或电机控制的都很熟悉加加速度,为了让动作柔和和更实际一些。更高级的算法还要考虑加加加速度
只要加速度是时间函数你就有加加速度。啥叫没有。
他这个问题我觉得是问牛顿力学的架构问题。根据牛顿力学,力就相当于加速度。牛顿力学给各种力命名,相当于直接猜或者直接分类加速度的规律。所以这个问题实际上问的是,为什么分类加速度的规律,而不是更进一步分类加加速度的规律?
归根到底是物理是唯像的。拉氏量都是猜的。而猜到只是位移,速度和时间的函数就够用了。
heteroclinic 写了: 2025年 9月 28日 17:09given this ODE system, the last three inidicate the investigation of what you called 加加速度
后三项里面$v_x\prime$, $v_y\prime$,$v_z\prime$都是加速度,并非加加速度。
you are correct.
but they also indicate non-linear properties of the 加速度
另外小心问一下,三维或以上的非直线运动应该都是变加速度(加速度也是一个矢量)吧?
TheMatrix 写了: 2025年 9月 28日 14:42他这个问题我觉得是问牛顿力学的架构问题。根据牛顿力学,力就相当于加速度。牛顿力学给各种力命名,相当于直接猜或者直接分类加速度的规律。所以这个问题实际上问的是,为什么分类加速度的规律,而不是更进一步分类加加速度的规律?
明白你的意思了,二阶方程足够描述可积系统的运动。
可积系统这个概念我一直没搞明白。
可积系统就是说有足够的守恒量,有解析解,清晰明确。
单摆是可积系统,有规律。或者说很无趣。
双摆是不可积系统,就混沌了。
my 2 cents
二维里,常加速度,可以生成抛物线轨迹。所以在高维空间自然也一样,可用常加速度生成平面抛物线轨迹(默认类似牛顿力学系统的体系,时空无扭曲,等等)。
你是想说初始状态为静止的物体吧。这种情况下,即便是高维空间(默认类似牛顿力学系统,时空无扭曲,等等),初始状态为静止的物体在加速度方向不变(包括180°反向)的情况下,运动轨迹应该是直线。
就是说,三维的非直线运动。
一般来讲 (不抬杠的话),非直线运动,所以曲率非零。
三维运动,所以挠率非零。(你要一直“挠”,从当前所在平面“挠”出去以保证三维。)
挠率可以根据 r'(t), r''(t), r'''(t) 算出。
根据这个计算公式,如果挠率非零,则 jerk (加加速度) r'''(t) 非零。
挠率的计算,必然涉及加加速度。
所以加加速度还是有用的。
另,上楼已经说了,曲率非零,并不保证 r'''(t) 非零。
OPQ 写了: 2025年 9月 30日 02:08就是说,三维的非直线运动。
一般来讲 (不抬杠的话),非直线运动,所以曲率非零。
三维运动,所以挠率非零。(你要一直“挠”,从当前所在平面“挠”出去以保证三维。)
挠率可以根据 r'(t), r''(t), r'''(t) 算出。
根据这个计算公式,如果挠率非零,则 jerk (加加速度) r'''(t) 非零。
挠率的计算,必然涉及加加速度。
所以加加速度还是有用的。
另,上楼已经说了,曲率非零,并不保证 r'''(t) 非零。